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信息技术 - 追求学习乐趣 培养信息素养
文章作者:佚名 文章来源:不详 更新时间:2007-12-19 2:13:01
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  以下为简介

  一、培养学生的信息素养

  2000年10月,教育部在北京召开了“全国中小学信息技术教育工作会议”,会议界定了中小学信息技术课的重要地位,使广大信息技术教师深感振奋,亦觉任重道远。

  会上教育部发出"关于在中小学普及信息技术教育的通知"(简称"通知")和制订了"中小学信息技术课程指导纲要"(简称"纲要")。

  1、关于在中小学普及信息技术教育的通知

  从2001年开始用5-10年的时间,在中小学(包括中等职业技术学校,下同)普及信息技术教育,以信息化带动教育的现代化,努力实现我国基础教育跨越式的发展。

  2、中小学信息技术课程指导纲要(试行)

  中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。  

  信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。

  关键词:信息素养、合作学习、创新精神和实践能力

  ⑴、信息素养:

  在1974年美国信息产业协会主席Paul Zurkowski最早提出。当时将信息素养定义为利用大量的信息工具即主要信息源使问题得到解答时利用信息的技术与技能。后来又将其解释为“人们在解答问题时利用信息的技术和技能”。从此人们开始对信息素养的内容提出自己的见解。

  美国图书馆协会在其1989年的报告中明确信息素养的概念,为“个体能够认识到何时需要信息,能够检索、评估和有效地利用信息的综合能力”。

  Doyle在1992年则定义一个具有信息素养的人能够:能够认识到信息的需要;认识到正确的、完整的信息是作出决策的根本;形成基于信息需求的问题;确定可能的信息资源;展开成功的检索策略;访问信息,包括基于计算机和其他技术的信息;评价信息;为实际应用组织信息;将新的信息综合到现有的知识体系中;利用信息进行批判性思维和问题解决。 .

  ⑵、合作学习:

  我们可以构建一些基于任务的、以学生为中心的协作学习环境,学生通过协作交流最终共同完成任务,达到学习目标。这种小组协作学习模式有利于学生高级认知技能、人际交往技能、团队合作精神以及情感态度的培养。当今社会有太多的事情需要与其他人合作完成,能一个人单独完成的事情越来越少了,因此协作能力的培养非常重要。

  ⑶、创新精神

  “创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力”。创新素质是人的最重要的素质,是人的各项素质的核心。

  本套教材的编写时已经很好地体现了这一点,所列举的范例一般都有风格完全不同的两到三份,甚至更多,主要目的就是要尽量避免学生过度模仿范例,强调作品风格的多元性,引导学生求异思维,创作出更多不同的、有自己个性的作品。

  在课堂教学中可以通过提问和评价引导和肯定学生的创新:

  ①你认为自己的作品最有特色的地方在哪里?

  ②你认为**同学的作品哪里最吸引你?

  ③你的作品那些地方是跟老师不一样的,是自己所特有的。我觉得非常好,你真棒,如果在某些地方再偿试一下,可以又有意外惊喜。

  教育部发出"关于在中小学普及信息技术教育的通知"(简称"通知")后,各地有条件的中小学校纷纷为学生开设了信息技术课程。与"通知"相伴的"中小学信息技术课程指导纲要"(简称"纲要"),详细描述了小学、初中、高中各个层次上的信息技术课程开设的具体要求,对信息技术课程的开设做出了明确的规定。  

  信息技术教育不能单纯地等同于上信息技术课,不能被理解为是一种对有关软件产品的使用训练。着重提出了:学生信息素养的培养。而学生信息素养的培养可以从三个方面进行入手:

  3、三个层面的对学生进行信息素养的培养:

  针对中小学生开展的信息技术教育主要是基础性信息技术教育。从这个角度看,计算机与互连网技术经历了不同的文化阶段:从20世纪80年代的以DOS操作系统为代表的精英技术精英文化时期跃变到现在的以Windows操作系统为代表的大众文化时期,"图形用户界面"(GUI:Graphic User Interface)和"所见即所得"(What You See Is What You Get)的技术特征已经使计算机几乎可以方便地关照每一个人。"与用户友好"成为面向一般用户的最高也是最起码的追求,GUI和"所见即所得"即是这种思想的具体体现。在"图形用户界面"和"所见即所得"特征影响下,人与计算机之间的交互需要越来越少的学习。这种技术特征必然影响到当前信息技术教育的理念、方法、模式和评价指向等等。从而认为,这种文化特征对应的认知层面可分为"领进门"、"个性塑造"和"信息文化内化"三层,这也必然影响到当前的信息技术教育实践。

  第一个层面:"领进门"的层面

  就是说,只要把一个陌生的学习者领进门,告诉他注意事项和基本游戏规则,消除其停留在门外的神秘感,剩下的事情就可以让他自己去做了。

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  这种特征是当今基于菜单操作的Windows和所有工具平台或者是一般软件通有的。甚至出现这样的情况,当学习者掌握了某种工具软件之后,由于所有软件的Windows风格和流行界面、通用工具图标的一致性,可以很容易地触类旁通其他类似工具软件。

  第二个层面:"个性塑造"层面

  在这个层面上,每一个应用者沿着自己的特殊道路去翻查、探究工具软件的某些功能,形成自己的一套使用操作习惯,塑造出不同于其他的个性,以应付自己的应用需求。

  这种特征是一个极其普遍的特征。只有极少部分人,比方说专业教师或者是某些"专门家"会详细了解工具软件的所有功能细节。对大部分人来说,虽然已经能够熟练地使用某个工具软件,也会有许许多多从来不曾"走"到的角落,有许许多多从来不曾使用过的功能,但是寻找和探究每一个角落,翻查每一层菜单,没有十分必要。

  第三个层面:"信息文化内化"层面

  这个层面上:通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。

  "领进门"和"个性塑造"是达成"信息文化内化"的基础,而"信息文化内化"是"领进门"和"个性塑造"两个层面的本质升华,三个层面构成相辅相成的统一整体。 .

  4、信息文化内化包含两个部分:

  信息技术教育的目的,外在表现上,要使学生掌握信息技术、认识和把握信息技术文化;内在意义上,要使信息技术文化内化为学生的自然意识和自然需求,如网络道德的意识、网络法规的意识、"登录"的需求、"搜索"的需求、"下载"的需求等等。

  如应用者面对具体的事务时,第一反应就是在信息环境中寻求帮助,而且总是能够选择最佳的途径去获得这些帮助,并且知道如何才能够获得有效的帮助。当然,这个最佳途径,应该是在包括互联网、图书馆、教师、同学等等在内的所有信息环境中挑选出来的,利用最小投入获取最大效益的途径。

  5、信息技术是学习者的工具:

  信息技术课程不可能、也没有必要面面俱到地让学生掌握各种(哪怕仅仅是主流的)信息技术软硬件,因为信息技术的发展太快,而且是全方位的。最重要的是使学生通过该课程的学习,在满足当前应用的基础上,逐渐领会信息技术内容的服务思想、结构方法、形成及发展规律等等。

  

  二、新编浙江省小学信息技术教材体系(共七册)

  1、1-4册内容安排(供三年级、四年级使用):

  此处略

  1、体例上采用以信息为主线、技术为手段、任务为为模式。本着“以人为本”原则,使学生在完成任务的同时能潜移默化地掌握信息技术知识。其中将Internet知识分散到各册中,是本教材的特色。

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  2、引入研究性学习方法,充分培养学生的自主性和探究性精神。使学生知道学会现有的知识是不够的,关键是学会怎样去学知识。也只有这样才能跟上计算机硬件和软件的高速发展形势,真正培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础

  3、强化任务淡化技术操作。打破传统的模块化方式,取而代之的是一系列的任务(作品),在教学中自始至终贯彻信息技术是完成任务(作品)的工具,使学生最终成为信息技术的驾驭者。强化任务的目的是使学生学会怎样利用信息技术解决实际问题,而不是要学生成为“信息技术知识的奴隶”,强化任务也解决了中小学各个阶段信息技术教学的衔接问题和操作系统日新月异的难题。

  4、任务和例题贴近学生实际。考虑学生心智发展水平和小学阶段的知识经验和情感需求,编写中选取和小学生学习、生活相关的内容作为任务或例题,以增加学生学习的亲切感和兴趣,同时也为今后信息技术与学科的整合奠定基础。

  5、任务之间相互融合。课本所列都是实际例子,许多任务都是经过合理分解后安排在各课中,要通过几课的学习才完成一个完整的任务。

  6、完成任务的过程要求基本是:获取信息、传
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